lunes, 15 de septiembre de 2008

Videncia : Magia Negra

Magia Negra.



La Magia Negra es poderosa pero el precio que comporta su uso siempre se acaba pagando !

Empecemos por aclarar una serie de conceptos y definiciones de qué es lo que podemos considerar como Magia Negra, cual es el sentido de su clasificación en esta categoría y su relación con eso tan abundante en cualquier módulo de RQ ambientado en Glorantha (o donde sea) y tan odiado por Urox, el Toro Tempestuoso: el Caos, la Magia Caótica.

Una cosa está bien clara, no podemos aplicar la clasificación clásica (digamos cartomántica) de que la Magia Blanca es la que no pretende provocar ningún mal a nadie y Magia Negra es aquella que busca causar un daño a un enemigo, pues en ese caso el 90% de la magia de cualquier juego de ROL (que no son nada violentos, oye...) entraría con todos los honores en el destacado capítulo de la magia más negra que haber pueda: desde un Cuchilla Afilada al impresionante Separación del Alma. Y no es eso.

La Magia Negra se confunde habitualmente con la Magia Caótica, o relacionada con el Caos que amenaza Glorantha, aunque no se trata estrictamente del mismo concepto.

Magia Negra es aquella que no tan solo está considerada por moral y ética como algo nocivo y dañino para las gentes, sino que será rechazada socialmente por emplear recursos y mecanismos que se consideran prohibidos por una especie de ley natural superior que no está formulada necesariamente (o sí, en los Libros Sagrados de diferentes culturas) pero que una determinada sociedad considera como contrarios a su código de comportamiento.

Esto nos lleva a un punto muy importante en esta definición: las prácticas y conocimientos que se consideran como magia negra serán diferentes de una cultura a otra según las sensibilidades particulares de cada región y sus gentes. Lo que en un reino malkionita es considerado como hechicería tolerada y perfectamente escrupulosa con sus preceptos religiosos y sociales, puede ser considerado una práctica nefasta y herética en un reino occidental vecino, cuanto más en tierras que no utilicen la hechicería, que tienden a ver a todos sus practicantes como individuos sin alma ni piedad.

Así Magia Negra es aquella que no se tolera oficialmente en un determinado marco cultural, si bien algunos de sus habitantes se obstinan en seguir practicando (de lo contrario carecería de sentido su prohibición) saltándose los tabúes sociales al respecto. Esto no quita que en la mayoría de los casos no haya que romperse mucho la cabeza en dilemas morales para reconocer de que tipo de personas estamos hablando cuando nos referimos a los proscritos "practicantes de magia negra" que hacen uso de conjuros de Succionar sobre algún criado o prisionero, o quizás sobre un niño raptado, para extraer de él los PM para realizar grandes conjuros. Pero por otra parte en las áreas geográficas sujetas a regímenes particularmente autoritarios e integristas (como la intolerante Iglesia Rokari de Seshnela) se estigmatiza como magia negra a cualquier desviación de la corriente ortodoxa, calificando como tal a las prácticas de tipo shamánico que aún perviven entre algunas mujeres sabias de las aldeas pertenecientes a las zonas más pobres y atrasadas e ineludiblemente a los estratos sociales más bajos, los siervos y campesinos. Y sin ningún lugar a dudas los conocimientos mágicos de estas mal llamadas "brujas" (generalmente del nivel de un aprendiz de shamán) no son muy diferentes de los que en otras regiones caracterizan a los pueblos primitivos de agrupaciones tribales, que no son precisamente lo que alguien debería llamar un cónclave de "magia negra".

Consideramos Magia Caótica aquella Magia Divina que se deriva (lógicamente) de los cultos adoradores de Dioses Caóticos (Cacodemonio, Thed, Malia, Pocharngo, el Caos Primordial...) o que de alguna forma estén contaminados por la asociación con el Caos (la Diosa Roja...) aunque en este último caso no queda claro si deberían considerarse caóticas todas sus enseñanzas, como proclaman sus enemigos orlanthis, o tan solo aquellas prácticas mágicas que estuviesen derivadas de su asociación, o como mínimo concupiscencia, con el Caos. (Conjuros como Regalo del Caos no dejan mucho lugar a dudas sobre su origen y naturaleza).

Pero a diferencia de lo expuesto en la definición de "magia negra" como aquellas prácticas que están proscritas oficialmente en una determinada sociedad, la magia caótica és algo que a priori parece mucho más fácil de concretar de una forma bastante objetiva (aunque como hemos visto esto podría complicarse si hablamos de Gbaji-Nysalor o la Diosa Roja) y no tiene nada que ver con las convenciones sociales de la cultura en que se desarrolle su práctica.

La magia caótica está perseguida en muchas de las regiones de la superficie de Glorantha pero sin embargo la imagen de que se trate de una magia proscrita está falseada por el aparente triunfo en extensión social de los Dioses que se enfrentan al Caos (la totalidad de los panteones excepto el panteón Lunar que se mantiene en una aparente neutralidad no condicionada por no haber participado (originalmente) en el Pacto de Todos los Dioses que dio origen al Tiempo, pues la Diosa de la Luna Roja hizo su aparición en el mundo mucho después de todos estos acontecimientos). Por ello no debe llevarnos a engaño la aplastante mayoría de sociedades que han proscrito los cultos caóticos: también hay culturas que los amparan y los consideran deseables, aunque la mayoría de ellas no están constituidas por humanos.

En todo el Imperio Lunar está claramente protegido, potenciado y hasta recomendado el uso de algunos recursos de origen claramente caótico, no sólo a través de la magia rúnica que proporciona la Diosa o el culto de las Siete Madres, sino también mediante un algo más subrepticio aprovechamiento de poderes caóticos que les pueden proporcionar seres de una naturaleza que ofrece pocas dudas, como las legiones de muertos vivientes, o el mismo Murciélago Carmesí. Así la magia caótica al ser aceptada en algunas culturas no será considerada como "magia negra" en cuanto que no es rechazada y perseguido su uso y conocimiento, si bien el cinismo de sus practicantes puede llegar al extremo de que sobre unas bases comunes de cultura compartida con sus pueblos vecinos lleguen a calificar alguna de las ramas de sus universidades de hechicería (como sucede en la zona occidental-lunarizada de la hermosa tierra de Transilv...Carmania) como la escuela de los Túnicas Negras, por contraposición a los Túnicas Rojas y los Túnicas Blancas, en función del tipo de espíritus con los que están acostumbrados a tratar y más especializados en invocar.

Los hechiceros espiritistas Túnicas Negras no están en absoluto perseguidos en la sociedad carmaniana (aunque su visión no despierta precisamente las alegrías de los campesinos que son frecuentes víctimas de los peculiares efectos de sus prácticas) sino que por el contrario pertenecen a la Casta de los Magos, que junto a la Casta de los Nobles y servidos por la Casta de los Caballeros constituyen las elites de la organización social de su civilización. Y al tratarse de expertos en el empleo de la hechicería no están haciendo uso en principio de la magia divina de ninguna deidad caótica, por lo que estrictamente no utilizan magia caótica. Por ello al menos en Carmania no se puede llamar "magia negra" a lo que hacen los Túnicas Negras.

Sólo como referencia de su vínculo cultural (por un origen histórico común) con otros reinos occidentales malkionitas, para los que su área de investigación mágica está proscrita, han heredado un titulo de "Túnicas Negras" que enerva a sus enemigos como la personificación de todos aquellos pecados que sus magos denuncian como aberraciones inenarrables al tiempo que algunos envidiarían poder imitar por el gran poder que proporcionan...

Entonces ¿qué vamos a clasificar, sobre la práctica, como magia negra en RQ?. Pues básicamente el tipo de conjuros de Magia Divina, Magia Espiritual o Hechicería (que aquí en todas partes cuecen habas!) que son particularmente malignos (visión subjetiva) o que de alguna manera estén relacionados con criaturas caóticas (Crear Vampiro...) y por supuesto todo lo que genuinamente se considera Magia Caótica, que será tenida como magia prohibida y más negra que el betún en casa de cualquier persona decente... o no.

En definitiva, concluimos que la clasificación es algo arbitraria y bastante intencionada para que en el lote caigan aquellos conjuros y rituales que más juego dan para crear poderosos magos malignos que serán vistos como terribles enemigos en casi cualquier esquema de partida de ROL. Todos estos conjuros serán especialmente crueles y dañinos para los pobres desgraciados que deban sufrir sus efectos y todos ellos proporcionarán grandes recursos a quien esté dispuesto a dejar de lado consideraciones morales y éticas para usar estos tortuosos (y sádicos) procedimientos de acumular poder. Y en cierta manera todos condicionan también la catadura moral que deberemos aplicar a cualquiera de nuestros PJ´s si acaba cayendo en la tentación de usar estos métodos...

Hechicería.

Los civilizados y materialistas practicantes de la hechicería tienen muchas cosas que decir cuando hablamos de Magia Negra... de hecho la mayoría de escisiones y herejías entre los malkionitas adoradores del Dios Invisible giran en torno a un punto central: el uso más o menos restrictivo de los conjuros de Succionar.


Succionar: (Pasivo, Toque, Temporal) Viejo conocido de todos los hechiceros. Descrito en RQB.

Invocar / Dominar Necrófago o cualquier otro espíritu maligno. Descritos en RQB/RQA.

Crear Vampiro. (Ritual de Encantamiento) Descrito en RQA.

Crear Basilisco. (Ritual de Encantamiento) Descrito en RQA.

Crear Cocatriz. (Ritual de Encantamiento) Mencionado en el Bestiario de G:MH.

Crear Gorro Rojo. (Ritual de Encantamiento) Mencionado en Secretos de Glorantha.

Algunas versiones de Inmortalidad. (Sobre uno Mismo, Encantamiento, Temporal)

Descrito en RQA aunque se ofrecían otras aportaciones muy suculentas en Tierra de Ninjas.

Dominar Humano (u otra especie inteligente). (A distancia, Activo, Temporal) Descrito RQA.

Robar Vida. [Nuevo Conjuro].

Petrificar. [Nuevo Conjuro].

Cuchilla Sangrienta. [Nuevo Conjuro bajado de Internet].

Marchitar. [Nuevo Conjuro descripción de un conjuro presentado en Eldarad].




Magia Espiritual.

Los conocimientos sobre procedimientos rituales extraños y sobre preparación de drogas de naturaleza sobrenatural que poseen algunos viejos Shamanes hacen que no debamos olvidar la aportación de los pueblos más primitivos al nutrido repertorio de prácticas extremadamente crueles y malignas que puede dispensar la Magia Negra.


Crear Zombie. (Ritual de Encantamiento) Mencionado en RQA.

Invocar / Controlar espíritu Necrófago. Descrito en RQA.

Invocar / Controlar espíritu de la Enfermedad. Descrito en RQA.

Invocar Secuaz del Devorador de Serpientes. Descrito en Dioses de Glorantha.
Se trata de hecho de un Culto Espiritual del Hombre Astado.


Invocar / Controlar espíritu de las Pasiones, Fantasma, Espectro, Helión, Fachán, Bruja o cualquier otro espíritu maligno. Descritos en su mayoría en RQA.




Magia Divina.

En este capítulo destacan por derecho propio los conjuros del nutrido grupo de la genuina Magia Caótica, pero tampoco son los únicos que merecen ser considerados como magia negra en el amplio abanico que nos presentan los miles de deidades que coexisten en Glorantha.

Origen Caótico.


Rasgo Caótico. (Caos Primordial) Descrito en Dioses de Glorantha.

Ritual Caníbal. (Bagog) Descrito en Dioses de Glorantha.

Ritual de Reencarnación. (Bagog) Descrito en Dioses de Glorantha.

Portar Enfermedad. (Malia) Descrito en Dioses de Glorantha.

Transmitir Enfermedad. (Malia) Descrito en Dioses de Glorantha.

Consumir. (Pocharngo) Descrito en Dioses de Glorantha.

Corrupción. (Pocharngo) Descrito en Dioses de Glorantha.

Mutilación. (Pocharngo) Descrito en Dioses de Glorantha.

Crear Gorp. (Pocharngo) Descrito en Dioses de Glorantha.

Crear Hijo de Krarsht. (Krarsht) [Nuevo Conjuro bajado de Internet].

Crear Cuelgacabezas. (Thanatar) [Nuevo Conjuro bajado de Internet].

Regalo del Caos. (Las Siete Madres) Descrito en Dioses de Glorantha.

Maldición Caótica. (Thed) Descrito en Dioses de Glorantha.

Progenie Caótica. (Thed) Descrito en Dioses de Glorantha.

Renacimiento Caótico. (Thed) Descrito en Dioses de Glorantha.
Origen no Caótico.


Arrasar la Tierra. (Maran Gor) Descrito en Dioses de Glorantha.

Apaciguar la Tierra. (Colmillo Sangriento) Descrito en Secretos de Glorantha.

Encantamiento de Ligadura de la Muerte. (Colmillo Sangriento) Descrito en Secretos.

Esterilización. (Gorgoma) Descrito en Dioses de Glorantha.

Atraer Monstruo Marino. (Magasta) Descrito en Dioses de Glorantha.

Torturar. (Zorak Zoran) [Nuevo Conjuro bajado de Internet].

Crear Fantasma. (Zorak Zoran) Descrito en RQA.

Crear Momia. (Algunos cultos eremitas) Mencionado en RQA.

Fijar Inteligencia. (Waha) Descrito en Dioses de Glorantha.

Herida Rebelde / Sellar Herida. (Zorak Zoran / Colmillo Sangriento)

Descrito en Dioses de Glorantha y repetido bajo otro formato en Secretos de Glorantha.

Aridez. (Daga) [Nuevo Conjuro bajado de Internet].

Desecar Aire. (Daga) [Nuevo Conjuro bajado de Internet].

Hambre. (Daga) [Nuevo Conjuro bajado de Internet].




NUEVOS CONJUROS DE HECHICERÍA.




Robar Vida: (Activo, A Distancia, Instantáneo) Conjuro de hechicería que funciona de manera idéntica a un Veneno, aunque no enfrenta su Intensidad a la CON de la víctima sino a sus PG generales. Esto es, si supera la tirada de resistencia de todo conjuro ofensivo (PMvsPM) actuará enfrentando su Intensidad a los PG Generales. Entonces pasa a funcionar como un daño directo a estos PG generales (de toda la intensidad o la mitad de ésta si no ha superado la tirada de resistencia) con la peculiaridad de que pese a ser de tipo Instantáneo no es un efecto inmediato sino progresivo y activo hasta que acaba de producir el daño, a una tasa de 1PG/MR durante los cuales el blanco sufre terribles dolores que le dejan absolutamente incapacitado a menos que logre una tirada bajo CONx5 cada asalto que se prolongue la agonía. Y al mismo tiempo que su víctima va perdiendo PG el lanzador los absorbe para embolsárselos como si fueran PG propios. Estos PG así robados no se pierden al terminar de hacer efecto el conjuro a menos que sobrepasasen los PG máximos del hechicero (CON+TAM/2) en cuyo caso se van disipando desde el momento mismo que cesa el lanzamiento del conjuro, a la misma tasa que se habían ganado, 1PG/MR. Este terrible conjuro puede usarse por tanto también como una horrible forma de "curación" a costa de una víctima propiciatoria a la que como dice su nombre le robamos la vida.

Petrificar: (Pasivo, A Distancia, Temporal) Conjuro de hechicería idéntico a un Paralizar, con la peculiaridad de que no sólo paraliza la localización afectada como si estuviera (falsamente) en PG negativos sino que la convierte temporalmente en piedra, en roca sólida, con una CAR para la víctima equivalente al doble de los PG normales de la localización. Cuando afecta a una extremidad es en todo idéntico a un Paralizar, no hace un daño real y cuando se acaba el efecto del conjuro la extremidad vuelve a la normalidad. Sin embargo si la localización afectada es la cabeza, pecho o abdomen la petrificación no se detiene aquí y progresa en un agónico AC para convertir a su blanco en una auténtica estatua de piedra. Deberá hacer tiradas equivalentes a las de asfixia (a partir de CONx3 y con una gravedad extrema de 2D6 PD/AC en cuanto falle) o morirá en pocos minutos. La única salvación que puede encontrar sería que alguien anulase el conjuro antes de que le produzca la muerte. Algunos hechiceros particularmente grandilocuentes lanzan sus conjuros de Petrificar con largas duraciones para que el cuerpo convertido en estatua del que fuera su enemigo sirva de escarmiento a cualquiera que ose enfrentarse a él en el futuro...

Cuchilla Sangrienta: (Ritual de Encantamiento) Este oscuro ritual permite encantar un objeto (habitualmente una daga de sacrificios) empleando uno o más puntos de PER para crear una especie de Matriz de Conjuro de Hechicería que a diferencia de todas las demás matrices conocidas no quedará configurada al lanzar el primer conjuro de hechicería que la utiliza (dando lugar a una Matriz de Aumentar Daño, de Incrementar FUE o de Inmortalidad, o de cualquier otro conjuro específico) sino que podrá ser empleada libremente para cualquier tipo de hechizo que desee manipular su propietario. Pero este prodigio sólo es posible a expensas de extraer las energías que reconfiguran la Matriz de la sangre derramada de víctimas destinadas al sacrificio. Al descargar un golpe con el arma que contiene la Matriz de Cuchilla Sangrienta éste drena un punto de CON junto a cada punto de daño, activando con cada uno de ellos un punto de la Matriz polivalente encantada en la Cuchilla Sangrienta. El hechicero debe obtener además una tirada exitosa bajo un ritual que se equipara a la habilidad de Torturar, pues es gracias al dolor extremo al que somete al espíritu de la víctima (igual que hacía el Encantamiento de Ligadura de la Muerte del culto del Colmillo Sangriento) que éste de debilita permitiendo que se robe su esencia vital para este fin aberrante. Sin embargo existe un peligro añadido a este tipo de prácticas, pues el espíritu torturado no se está atando en ninguna ligadura y si la víctima del sangriento ritual llegara a morir (como consecuencia directa del golpe con el que se ha extraído la magia para activar el encantamiento) se convertirá en un tipo especial de Fantasma vengativo conocido como Espíritu Sangriento, cuya PER es el doble de la que tuvo en vida exclusivamente a efectos de atacar en combate espiritual al hechicero causante de su agonía, para poseerle y conducirle a un horrible suicidio.

Marchitar: (Pasivo, Toque, Temporal) Este terrible conjuro es muy similar a un Aumentar Daño (se realiza sobre un arma y no requiere superar tirada PMvsPM) con la particularidad de que no añade su intensidad al daño realizado sino que cuando se produce una herida actúa de forma parecida a un Paralizar (enfrentando su Intensidad a los PG Localización) de forma que si no logra superarlos no ocurre nada, pero si los supera la extremidad alcanzada se consume a ojos vista, se marchita, quedando permanentemente destruida. Si se trataba de una localización vital, como cabeza pecho o abdomen, la víctima muere. Una localización así consumida (como ocurría con el conjuro divino de Mutilación) sólo podrá ser recuperada si se amputa y se utiliza algún tipo de magia de regeneración.
NUEVOS CONJUROS DE MAGIA DIVINA.


Torturar [2]: (No Apilable, Reutilizable, Activo, Toque, Temporal)(Ritual de Ceremonia) Este conjuro rúnico sume a su víctima en una terrible agonía física y espiritual. Para hacer efecto debe sobrepasar la resistencia de su blanco con PMvsPM, con lo que lo dejaría incapacitado para realizar cualquier acción a menos que logre una tirada de CONx1 aunque por tratarse de un conjuro ritual (que debe lanzarse por medio de una tirada de ceremonia) no es viable su empleo en situaciones de combate. Su efecto es pues, y como indica su nombre, una forma de infringir un terrible castigo mágico que no se traduce en daño físico, por lo que a diferencia de la habilidad de Torturar no puede matar a un prisionero antes de que se le arranque la información. Tal como se explica detalladamente en la descripción de la habilidad de Torturar, el blanco deberá ir haciendo tiradas de CONx5 y PERx5 con modificadores cada vez menores para resistirse al interrogatorio.

Aridez [1]: (Apilable, Reutilizable, Pasivo, A Distancia, Instantáneo) Este conjuro afecta un área de 50 m. de radio en torno al lanzador. Cada punto de conjuro apilado incrementa este radio en un 50% del anterior. Todas las plantas que crezcan en este área de conjuro se desecan en pocos minutos y mueren sin esperanza de rebrotar jamás. No queda ni una brizna de vida en ellas. En caso de considerarlo apropiado (relevante a nivel de juego) se puede requerir una tirada de PMvsPM exitosa para desecar todas aquellas plantas que se vean así superadas (todos los seres vivos tienen PER y los vegetales en RQ se representan con PER, TAM y CON, aunque sólo un árbol tiene una PER que pueda tener peso en la escala de las normas del juego, un arbusto normal tendría PER 1D6 tan sólo) Este conjuro puede emplearse pues para arrasar un campo de cultivo o una zona de bosque más allá de todo intento de recuperación. El conjuro no evita que nueva vegetación vuelva a surgir en la zona arrasada por la aridez mágica.

Desecar Aire [1]: (Apilable, Reutilizable, A Distancia, Temporal) Este conjuro disminuye la humedad del aire y con ello las posibilidades de precipitación a la tasa de 1D6mm de potenciales lluvias por cada punto de conjuro apilado. Afecta a un área de 50 m. de radio, y cada punto apilado puede aumentar alternativamente este alcance en un 50%. Si está lloviendo y el nuevo porcentaje de humedad está por debajo de la tirada obtenida para desencadenar la lluvia (o el número arbitrario que determinase el Master) las precipitaciones se detendrán. Este conjuro también puede emplearse para desecar el terreno anegado o incluso para secar pozos, si la humedad se reduce por debajo de 0 mm. (0 % de humedad determinada por una tirada de 1D100, nada que ver con el término de humedad relativa del aire que suele ser del 80-90%, y es muy seco con un 50%).

Hambre [2]: (No Apilable, Reutilizable, A Distancia, Temporal) Este terrible conjuro ofensivo tras superar PMvsPM hace que su víctima (sólo puede afectar a un carnívoro) quede sometida a un instinto tan descontrolado por comer que se nubla su raciocinio y si no tiene comida (en abundancia) al alcance, ataque a cualquier ser vivo que tenga a la vista (al más cercano) para matarlo y devorarlo en una orgía de sangre de dimensiones pantagruélicas. Si se trata de una circunstancia que suponga un grave tabú para sus actos (atacar a otro ser inteligente) se podría luchar contra esta momentánea obnubilación del entendimiento si logra un INTx1 repitiendo el intento cada Asalto de Combate. El hambre y la locura que le dominan son tan intensos que si está absolutamente sólo empezará a devorarse a si mismo, empezando por los dedos o las zonas menos vitales (una oreja...) que masticará con deleite hasta hacer imposible la reparación con conjuros de Curación. En este caso tan extremo, o en aquellos en que atacase a una persona excepcionalmente importante desde un punto de vista emocional (un hijo, un hermano...) la tirada para resistirse se hará bajo un INTx3. En todos los casos una tirada de INT anula la obnubilación y da por concluido el conjuro.